デジタルヘルス

ゲーミフィケーション と リアルワールドエビデンス

こんにちは。E太郎(Evidence太郎)です。
今回は「ゲーミフィケーションとリアルワールドエビデンス」について、です。

まず、ゲーミフィケーションとは「ゲームのデザイン、要素、原則等を、ゲーム以外の物事に応用する・取り入れる」ということを意味します。いまいち分かりにくいので、もう少しかみ砕いて表現すると「ゲームっぽくしてみる」でしょうか。「ゲームっぽく楽しめる要素を取り入れて、ユーザーが夢中になる、熱中するようなものにする」のがそもそもの狙いです。

例えば、「毎日、朝ごはんを食べる時に、写真を撮ってヘルスケアアプリに投稿しましょう。できれば、その写真投稿時に、映っている食べ物の情報を、お皿・容器ごとに付随情報として入力しましょう。」と、お願いされたとします。正直、めんどくさいですよね。私も、何らかの強いインセンティブないしモチベーションがない限り、毎日朝ごはんの写真をアップロードしたり、メタ情報として食べ物の名前等を逐一入力するようなことは続きません。

そこで出てくるのが「ゲーミフィケーション(ゲームっぽくしてみる)」です。例えば、簡単に思いつくのは「写真をアップロードすると、その日のゲームに使えるスタミナ・チケットが10ポイントもらえる」というようなものです。スタミナ制を導入しているスマホゲームは多いので、毎日の朝食の写真をアップロードすることでそのスタミナを得られる、ということをインセンティブとして導入するのは、ゲーム好きな方々のエンゲージメントを高めるうえで一つの方法になりそうです。

と、あまり細かい話に入る前にシミュレーションの部分が多くなりましたが、イメージとしてはこんなものです。ゲームっぽく楽しんでみることで、「継続性を高める、モチベーションアップに繋げる、やってみたいと思ってもらえるようにする」というのは、色んな事に応用できそうです。

リアルワールドエビデンスの推進という観点からも、つまるところデータが集まらないと意味がないので、色んな方法でデータを集められるよう試行錯誤しているのが現状でしょう。

 

それでは、また。

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